A história dos videogames - Parte 2

Confere aí!

20/03/2015 Última edição em 20/03/2015 às 00:00:00

Durante um certo tempo, acreditou-se que a indústria de games não se recuperaria da grande crise de 1983, que levou muitas empresas à falência. A Atari decidiu retirar os seus consoles do mercado, passando a investir na área dos microcomputadores, e os analistas de economia estavam certos de que seria o fim da indústria de jogos. Mal sabiam eles que a brincadeira estava apenas começando.

Antes de atuar na área de games, a Nintendo vendia brinquedos e cartas de baralho, passando a entrar no mercado de jogos eletrônicos na década de 1970, com a distribuição do console Magnavox Odissey, no Japão, criado pelo pioneiro Ralph Baer. O presidente da Nintendo naquela época, Hiroshi Yamauchi, havia decidido abrir uma filial nos EUA, a Nintendo of America., participando dos negócios de videogame no país, porém a companhia precisava de um game de sucesso. 


Donkey Kong (1981)

Yamauchi contratou o jovem artista Shigeru Miyamoto para elaborar um jogo inteiramente novo. Ao lado de um designer e um programador, ele projetou o game Donkey Kong, introduzindo as narrativas nos videogames e iniciando o processo que iria restaurar a base da indústria. Em Donkey Kong, Jumpman precisa salvar a namorada das garras de um terrível gorila, subindo em plataformas e desviando de barris que são atirados na sua direção. Jumpman se tornou tão importante que ganhou mais tarde a sua própria série de jogos, e passou a ser chamado de Mario. Havia muitas limitações na tecnologia daquela época para que o jogo pudesse ser criado, impedindo que detalhes como desenhar o Mario com o cabelo caindo e uma boca para o personagem fossem utilizados, mas com a criatividade e o talento do artista e com a ajuda dos engenheiros da Nintendo foi possível criar um personagem principal que chamasse atenção, utilizando um chapéu vermelho, um bigode grande e um narigão, onde as limitações técnicas passariam despercebidas e o game se tornaria atraente e divertido.


Famicon e NES

Foi um grande sucesso quando a Nintendo lançou o seu primeiro console em 1983, o Famicon, voltado para a família, que era vendido com o jogo Super Mario Bros. Nos Estados Unidos, o videogame foi lançado em 1985, rebatizado de NES (Nintendo Entertainment System).

Alguns anos mais tarde, Miyamoto mostrou ao mundo a sua obra prima, The Legend of Zelda, um game onde o jogador começava sendo uma criança fraca, quase sem energia e com um mundo vasto à sua frente para ser explorado, enfrentando desafios para salvar o mundo, e se tornando, mais tarde, um jovem adulto, forte, corajoso e com muitos itens para usar. Zelda trazia um conceito novo e ousado para época, mas que deu muito certo, fazendo com que os jogadores se identificassem com o universo do jogo, e foi dito por muitos como o primeiro videogame que fez com que as pessoas chorassem enquanto jogavam, pois levava às memórias de sua infância, dos lugares de onde morava em Quioto, para dentro do jogo. Shigeru Miyamoto queria fazer com que as pessoas realmente se emocionassem ao jogar seus games, tendo compreendido que estes possuíam a capacidade de causar emoções nos jogadores, assim como a literatura e o cinema faziam.

Com o trabalho de Shigeru Miyamoto, do engenheiro Gunpei Yokoi – criador dos primeiros consoles portáteis da Nintendo – e de outros membros da companhia, o cenário de games pôde florescer outra vez. Clássicos como Kid Ikarus e a invenção do russo Alexey Pajitnov, Tetris, também surgiram, fazendo com que a Nintendo atingisse o topo ao ter recriado a indústria de videogame, que passou a ser novamente um brinquedo bastante cobiçado, principalmente com o enfraquecimento da Guerra Fria na década de 1980, fazendo com que o mundo globalizado explodisse em consumismo.


Mistery House (1980)

No início da era dos microcomputadores, Roberta e Ken Williams fundaram a Sierra Online no sul da Califórnia. Os jogos de computador eram pouco conhecidos, pois os computadores custavam caro e poucas pessoas tinham acesso a eles, e os seus jogos costumavam ser baseados em textos, devido às limitações tecnológicas. A Sierra Online foi inovadora por conseguir introduzir gráficos nos jogos de computador ao lançar Mistery House, em 1980, trazendo quebra-cabeças desafiantes para serem solucionados. Embora o game não possuísse muitas cores, som ou animações, conseguiu vender mais de 10 mil cópias ao ser distribuído nas lojas de software da região. Com isso, a empresa conseguiu se estabelecer no mercado de games para PC, apesar do crash de 1983, e lançou King's Quest, trazendo cores, movimentos e efeitos de imagem em 3D desta vez.

A exemplo dos gêmeos Oliver, dois outros irmãos ingleses, Tim e Chris Stamper, desenvolviam jogos, na década de 1980, para computadores como o MSX, ZX Spectrum e Commodore 64. Eles haviam fundado a Ultimate Play the Game, sendo autores de Jat Pac e Sabre Wulf, dois clássicos que chegaram a vender mais de 300 mil cópias. A Ultimate foi premiada como melhor softhouse por criar uma engine como nenhuma outra na época, a Filmation Game Engine, que fazia o uso de gráficos isométricos, que simulavam o 3D, e criando games como Knight Lore, dito um dos jogos mais influentes de todos os tempos, segundo a Xbox 360 Magazine.


Knight Lore (1984)

Tempos depois, a Ultimate Play the Game foi vendida para a U.S. Gold, uma empresa que adquiria licenças de games, como Street Fighter e Megaman, e portava estes jogos para outras plataformas. Com o tempo, a U.S. Gold passou a lançar jogos de baixa qualidade no mercado, assim como a Warner havia feito após ter comprado a Atari. Os irmãos Stamper fundaram uma nova companhia, a Rare, voltando seu foco para os consoles de mesa e para os arcades, sob o slogan: “Rare: Designs on the Future”. Mais tarde, a Rare passou a se chamar Rareware, tornando-se uma desenvolvedora second party da Nintendo, produzindo jogos para o NES e o Arcade Nintendo System.

O primeiro jogo da Rareware para a Nintendo foi Slalom, um jogo de ski na neve em terceira pessoa publicado em 1986/1987, contando com a primeira participação de David Wise, que logo se tornou um dos principais compositores da empresa e um nome reconhecido na indústria de games. Foram mais de 40 títulos publicados para o NES, dentre eles Battletoads e Wizards & Warriors, firmando uma grande parceria entre as duas empresas que ainda renderia outros títulos de sucesso para os futuros consoles da Nintendo, como veremos mais adiante na história dos videogames. 


Sonic The Hedgehog (1991)

A Sega logo percebeu que a geração Nintendo estava crescendo e que uma nova roupagem nos jogos se fazia necessária para que os jogadores mais velhos continuassem interessados em videogame. Assim, a Sega começou a lançar seus consoles no mercado, entre eles o Master System e, mais tarde, o Gênesis ou Mega Drive, uma plataforma de 16 bits que possuía um poder de processamento superior aos outros consoles e que trazia jogos voltados para um público um pouco mais maduro, onde as narrativas e o conteúdo tiveram um enfoque diferente. Sonic surgiu como um símbolo de liberdade, através da velocidade que possuía ao correr cada vez mais rápido pelo cenário, e com um visual meio rebelde, mais condizente com a fase pós-adolescente.

Depois do lançamento de Mario e Zelda, as narrativas de videogame passaram a ser cada vez mais exploradas, com a introdução de personagens heroicos e anti-heroicos, onde o jogador conseguia se relacionar mais com o universo do game, uma vez que a história podia ser contada de um jeito melhor.

Apesar de parecer que a Sega estava seguindo pelo caminho certo, havia quem achava que os games ainda precisavam de uma turbinada a mais, com um conteúdo de caráter mais adulto. Outra parceria havia sido firmada no início dos anos 1990, desta vez entre a Nintendo e a Sony, para desenvolverem juntas uma tecnologia de CD-ROM, mas por causa de problemas contratuais, a parceria foi desfeita e a Sony continuou sua pesquisa sem a Big N. Um console novo estava para surgir no mercado, com suporte a computação gráfica, áudio com qualidade de CD e com uma capacidade superior de armazenamento de 650 Megabytes, ao contrário dos cartuchos da Nintendo, que podiam armazenar até 16 Megabytes, permitindo que os jogos se tornassem mais complexos e envolventes. Imagino que a essa altura você já tenha descoberto de qual videogame estamos falando. Só que este assunto ficará para a próxima parte da história dos videogames, em breve. Até lá, continue jogando.

Referências: documentários - A História do Videogame,  A Era do Videogame - Parte 2URH - Um documentário sobre a Rareware (Parte 1/4)




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