Nos anos 90, houve uma mudança radical na forma de jogar, com a introdução dos gráficos em 3D, possibilitando ao jogador mergulhar cada vez mais no universo digital e com novas formas de interação. Gêneros como FPS e simuladores começaram a se tornar populares, oferecendo uma nova maneira de se divertir e, até mesmo, de se expressar.

Títulos como Wolfeistein 3D e Doom abriram as portas para o tiro em primeira pessoa e também geraram bastante polêmica, devido ao nível elevado de violência e à temática que continham. Criados pelos amigos John Carmack e John Homero, os jogos apresentavam um ritmo acelerado, diferente do que existia na época, e chamavam a atenção graças aos seus recursos gráficos e sonoros. Em Wolfeistein 3D, o jogador tinha de lutar contra os nazistas, enquanto em Doom assumia o papel de um homem do espaço que havia caído no inferno, precisando sobreviver frente às ameaças que surgiam em seu caminho. Doom incluiu mais detalhes do que Wolfeistein 3D, como tetos com desníveis, diferentes níveis de luz e um arsenal de armas mais aprimorado.

Esse novo estilo de jogo (FPS) só foi possível graças ao avanço na tecnologia dos computadores, que impulsinou o desenvolvimento de outros tipos de games. Na verdade, os jogos de tiro se disseminaram muito rapidamente pela indústria. Sua influência na sociedade foi tão grande que, em pouquíssimo tempo, começou a gerar preocupações nos pais e em autoridades do governo sobre os efeitos que os games estavam causando no comportamento dos jovens, levando à criação, nos EUA, a partir de 1994, de órgãos de classificação etária, e, mais tarde, no Japão e na Europa.

Certos títulos como Postal 2 e o próprio Wolfeistein 3D chegaram a ser proibidos em alguns países, entrando para a lista negra dos games, junto com Border Patrol, cujo objetivo era atirar em mexicanos que tentassem atravesar a fronteira entre México e EUA; JFK Reloaded, uma simulação do assassinato de John F. Kennedy que fazia o jogador atirar na cabeça do ex-presidente; e um dos mais intrigantes, Super Columbine Massacre RPG!, onde o jogador assumia o papel dos responsáveis pelo massacre que ocorreu no colégio Columbine, em 1999, no Colorado, em que muitos estudantes foram mortos. Esse lado marginal da indústria dos games contribuiu para que os pais adotassem uma imagem negativa a respeito dos jogos de uma forma generalizada.

Nos anos 80, simuladores como o Battle Zone da Atari haviam despertado o interesse das forças armadas norte-americanas, que logo decidiram fazer o uso daquele tipo de tecnologia para treinar os seus soldados. O Battle Zone foi um game pioneiro na utilização de gráficos vetoriais para gerar a terceira dimensão. Outros jogos que surgiram do mesmo gênero foram Rescue on Fractalus, da Lucas Art, e a série Fly Simulator da Microsoft, que levou a simulação em 3D para os microcomputadores domésticos, além de impulsionar o desenvolvimento dos estúdios da companhia.

Os militares, que eram líderes em computação gráfica desde aquela época, haviam iniciado, anos depois, uma espécie de campanha de recrutamento através dos videogames, financiando o desenvolvimento de jogos como o American's Army, um multiplayer online que mostrava a rotina de treinamento de um soldado americano. Sua relação com os games existe desde antes do surgimento da indústria e sua influência se fez presente nos jogos de tiro em primeira pessoa, onde surgiram muitos jogos sobre a guerra, resultado do cenário de conflitos pelos quais as pessoas haviam atravessado, como a Segunda Guerra Mundial, Guerra Fria, Guerra do Golfo, o atendado ao World Trade Center, entre outros.

No início, os games eram feitos por poucas ou, às vezes, por uma única pessoa, pois não havia tanta complexidade como os games mais modernos possuem, onde um conhecimento específico de diferentes áreas do conhecimento são necessários, além de um investimento financeiro em grande escala. Quando novos recursos passaram a ser introduzidos nos jogos, como a IA, os games começaram a ser desenvolvidos por grandes equipes. Uma figura que se tornou indispensável e que passou a exercer um grande poder sobre o aspecto  final de um jogo foi a do designer. O designer, como alguém responsável por projetar o jogo, cria todas as regras e definições que ele deve possuir. Designers como Peter Molyneux, Sid Meier e Will Wright passaram a explorar outros cenários além da guerra, criando jogos onde o jogador podia controlar o mundo do game, com a perspectiva de cima para baixo, podendo fazer coisas como: ser um deus que comandava o destino de vários personagens (Black & White), tornar-se o líder de um império que resistisse a ação do tempo e dominasse o resto do mundo (Civilization) ou popular e gerenciar um ambiente urbano (Sim City).

Além de mergulhar cada vez mais nos jogos, devido ao universo tridimensional, os jogadores passaram de consumidores para produtores. Empresas como a Eletronic Arts, autora de The Sims, começaram a encorajar os jogadores a fazerem customizações dos seus games, o que difundiu a prática dos MODs, onde os gamers tinham acesso às ferramentas criadas por essas produtoras, como editores de fases e roupas, mudando o aspecto original do jogo. Para as produtoras isso era bom, pois ajudava a extender o tempo de vida do seu game no mercado, além de fornecer dados sobre as preferências dos jogadores para incorporar nos seus futuros lançamentos.

A Inteligência Artificial, que era usada pelos militares para prever a trajetória de mísseis balísticos, passou a ter um papel muito importante nos games, evoluindo a partir da definição de padrões de reação da máquina às ações do jogador, tornando os jogos mais desafiantes e criando a ilusão na mente de quem está jogando de que está na verdade interagindo com um sistema inteligente.

Entre 1987 e 1996, período em que surgiram os consoles da quarta geração, alguns dos que mais se destacaram foram o Neo Geo, da SNK, que contava com títulos como a série The King of Fighers, Metal Slug e Fatal Fury, levando aos jogadores a mesma qualidade gráfica presente nos arcades da época; o Mega Drive, da Sega, que trazia jogos de plataforma como Sonic, Castlevania e The Revenge of the Shinobi; e o Super Nintendo, da Big-N, que logo ultrapassou a concorrência, graças ao alto nível dos seus jogos que faziam o uso de modelos em 3D e texturas pré-renderizadas, superando outras plataformas que faziam uso de CDs e que tinham processadores de 32-bits.

A participação da Rareware contribuiu muito para que o SNES se sobressaísse entre as demais plataformas, tendo sido responsável pelo desenvolvimento de títulos como Donkey Kong Contry, que chegou a vender mais de 8 milhões de cópias, com composições de David Wise, e Killer Stinct, que trazia um catálogo de personagens bem grande e um número de combos superior a outros jogos de luta da época. Fundada pelos irmãos Stemper, a Rareware possuia um dos estúdios mais avançados em tecnologia, e tinha o apoio da Nintendo, onde atuava como sua second party.

Já o Nintendo 64, o PlayStation e outros consoles da quinta geração, exploraram mais o universo tridimensional. Lançado em 1996, o Nintendo 64 foi um sucesso, ficando atrás apenas do PlayStation da Sony, que utilizava tecnologia de CD-ROM, com capacidade de armazenamento superior aos cartuchos usados pelo N64 e com suporte à computação gráfica. O novo videogame da Nintendo superava os demais em termos de velocidade de acesso e capacidade de processamento, mas se tornava ultrapassado perante a tecnologia de CDs que a Sony desenvolveu para o PlayStation, que eram mais baratos do que os seus cartuchos. Ainda sim, os games lançados para o N64 traziam melhorias incríveis com a adição do 3D, como é o caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Mario Kart 64, Star Fox 64, entre muitos outros. Já o PlayStation contava com grandes séries, incluindo Resident Evil, Final Fantasy, Silent Hill e Metal Gear Solid.

Ambos os consoles apresentavam vantagens e desvantagens em relação ao outro, além de alguns traços em comum. Enquanto um era mais rápido e quase não possuia telas de carregamento, o outro permitia adicionar uma grande quantidade de recursos dentro dos jogos e continha gráficos mais elegantes. Os dois possuiam suporte a multiplayer e um joystick analógico. Grande parte da fama dos dois consoles também se deve às produtoras, como Square Enix, Capcom, Konami, Hall Laboratories, a já mencionada Rareware e muitas outras, que já estavam na estrada há muito tempo e decidiram dar início ao desenvolvimento de novos games nos dois consoles e continuidade às séries até então produzidas

As limitações não eram um obstáculo no que se refiria a criar games que agradassem os jogadores. Mesmo games que vinham particionados em dois CDs diferentes, como foi o caso de Chrono Chross e Valkyrie Profile, ou com loadings que demoravam um certo tempo, também presentes em alguns games da série KOF, caíram nas graças do público. Tais limitações só serviram para comprovar a genialidade das grandes mentes capazes de criar esses universos incríveis que os jogadores vem se divertindo durante anos.

Na próxima parte da história dos videogames, veremos mais sobre os multiplayers online. Até lá, continue jogando!

 

Confira as publicações anteriores: A história dos videogames - Parte 1 e A história dos videogames - Parte 2.

Referências: A Era do Videogame - Parte 3, A Era do Videogame - Parte 4, URH - Um documentário sobre a Rareware (Parte 3/4).

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