Toda vez que uma comunidade se revolta com a decisão de uma publisher, aparece alguém dizendo que não adianta reclamar, que lá dentro ninguém lê comentário. Lê, sim. Só que não do jeito que a maioria imagina, e quem explica é alguém que fazia essa leitura toda semana.

A AstraSix_ passou dois anos como community manager das redes da PlayStation Brasil, contratada por agência. Toda segunda de manhã, ela apresentava para a liderança da PS Brasil o relatório do que tinha sido postado e de como o público reagiu. Com esse relatório na mão, viu jogo perder espaço nas redes da marca simplesmente porque o engajamento não vinha.

Esse conhecimento virou ferramenta neste ano. Em maio, a Bungie, estúdio que pertence à Sony, anunciou o fim do conteúdo de Destiny 2. A Monument of Triumph, lançada em 9 de junho, seria a última atualização, e as demissões que vieram depois praticamente desmontaram o time do jogo. A comunidade respondeu com um abaixo-assinado que passou de 400 mil assinaturas. A AstraSix_ sabia que aquilo não ia chegar a lugar nenhum e foi ao X explicar por quê, e qual caminho funcionaria: levar a reclamação para as redes da própria Sony e da PlayStation. Segundo ela, o Aztecross, um dos maiores criadores de conteúdo de Destiny do mundo, leu o post ao vivo e organizou a reclamação em massa com a audiência dele.

Os perfis da marca viraram muro de protesto durante meses, e o chat do State of Play de 2 de junho foi tomado pela hashtag #WeWantDestiny3. No dia 21 de setembro, a Bungie voltou atrás: disse que "não terminou com Destiny" e prometeu devolver ao jogo o conteúdo que tinha ido para o cofre. No meio do caminho, a PlayStation ainda comprou outra briga, ao anunciar em 1º de julho o fim da produção de mídia física para jogos novos a partir de janeiro de 2028. A reação foi péssima e, nesta semana, surgiram relatos de que a Sony estaria consultando estúdios para rever a decisão.

Quem viu por dentro
Blast: Conta um pouco da sua trajetória. Como você foi parar nas redes sociais da PlayStation, por quanto tempo ficou lá, e se era da Sony direto ou de agência?
AstraSix_: Eu tenho um amigo que trabalhava numa agência que cuidava das redes e das ações da PS Brasil, ele era o community daqui. A mesma agência passou a cuidar da Logitech BR e ele me indicou, porque originalmente era um trabalho de community só para o Discord da Logitech BR.
AstraSix_: Fui contratada e, nesse processo inicial, eles mudaram algumas coisas. Fiquei como community das redes da Logitech e também das redes da PS junto com esse meu amigo, porque a demanda da PS estava muito grande. No fim, fui community das duas durante todo o tempo que estive lá, que foram dois anos.
Blast: E onde o Destiny entra nisso?
AstraSix_: De conteúdo do Destiny eu peguei A Bruxa-Rainha e Queda da Luz. Queda da Luz foi o que eu mais me envolvi, porque foi quando começaram as ações locais. Essas ações vieram como obrigatórias pra cá, por isso aconteceram.
AstraSix_: Literalmente ninguém da equipe toda, agência e PS Brasil, entendia de Destiny. Como eles sabiam que eu gostava, fiquei por trás de algumas coisas que estavam rolando: indicação de streamers de Destiny, ajudar a escrever o conteúdo das postagens e também o conteúdo das ações que alguns streamers convidados fizeram.
Blast: E como o jogo ia nas redes?
AstraSix_: Por estar envolvida diretamente nessas questões e ser a pessoa que cuidava das redes, eu também fazia os reports semanais do que era postado. Então eu sabia que os números não estavam indo bem, e vi de perto o conteúdo ser simplesmente cortado.
AstraSix_: Isso não aconteceu só com Destiny. Outros jogos que iam mal de engajamento nas redes também eram deixados de lado. Mas Destiny foi mais marcante, porque eu insistia muito para falar mais dele e até mudar a abordagem que estava sendo feita. Os números de engajamento eram péssimos, e os poucos comentários que apareciam eram detonando o jogo.
O report de segunda-feira
Blast: Como funcionava esse processo na prática? Tinha ferramenta, leitura manual, relatório?
AstraSix_: A gente fazia na mão, olhando os analytics de cada rede social postagem por postagem, e analisando o que via nas postagens. Eles usavam um programa que gerava uns reports também, mas eu tive pouco acesso a ele, era de uso interno da PS.
Blast: E quem recebia esse material no fim da linha?
AstraSix_: Eu apresentava o report toda segunda de manhã, não era enviado. Apresentava para uma das líderes da PS. Não lembro certinho o nome do cargo, mas basicamente era quem estava na linha de frente da responsabilidade por todo o conteúdo das redes da PS Brasil, e o contato dela era direto com a PlayStation americana.
AstraSix_: Inclusive foi ela que vazou sem querer o trailer da [masmorra] Pináculo da Sentinela, não sei se você lembra que vazou aqui no Brasil. A gente recebia todo o material bem antes da divulgação, alguns já com um mês de antecedência para agendar a postagem, e um desses ela postou direto sem querer... kkkkk
Blast: O que pesava mais, um comentário isolado ou o volume? Em que ponto o barulho da comunidade vira assunto de reunião?
AstraSix_: O barulho no geral era ignorado e o assunto parava de ser postado, simples assim. "O povo tá reclamando e não tá engajando?" Corta o conteúdo e foca em outro assunto. Eles se importam demais que tudo tenha sempre engajamento positivo. Por isso falam muito de alguns jogos, os que fazem sucesso, tipo God of War, Sackboy, Spider-Man...
Blast: Você acha que todas as grandes publishers monitoram assim, ou a Sony é um caso à parte?
AstraSix_: Acho que todas fazem.
O post que virou plano
Blast: Quando veio o anúncio do fim de Destiny 2 e a comunidade partiu para o abaixo-assinado, o que você pensou?
AstraSix_: Quando rolou o cancelamento e vi o pessoal fazendo abaixo-assinado, eu já sabia que não teria efeito nenhum, porque conheci o processo todo interno. Se não está afetando diretamente as redes da PS e a saúde online da marca, eles não iam se importar.
AstraSix_: Um exemplo perfeito que usei foi Hogwarts Legacy. O jogo estava passando por um início de boicote por conta das polêmicas da J.K. Rowling. No Brasil a gente não viu isso ter muita força, mas lá fora a movimentação foi levada muito a sério, e a Sony previu que aquilo prejudicaria a imagem da PS. Então todo o conteúdo global de Hogwarts foi cancelado umas semanas antes, e ficou proibido falar do jogo.
AstraSix_: Por isso fiz a postagem explicando minha ligação com a PS e mostrando qual seria o melhor caminho para fazer barulho de verdade. Por sorte a comunidade de Destiny abraçou o que eu disse e teve uma marcação coletiva no Aztecross, que foi quando a coisa ganhou força global. Em live, ele leu meu tweet e organizou com todos os seguidores como seria a reclamação em massa em todas as redes da Sony e da PS. A coisa se espalhou e deu muito certo.
AstraSix_: Do que eu conheço do processo interno, tenho certeza absoluta de que, nos últimos meses, os reports globais ficaram na maioria negativos. Principalmente porque logo em seguida veio a polêmica das mídias físicas, que deu mais força ainda para o bombardeio nas redes da PS.
Blast: O que passou pela sua cabeça quando viu seu relato circulando com YouTubers grandes e ganhando escala global?
AstraSix_: Fiquei feliz, porque sabia que era um dos melhores caminhos para fazer barulho de verdade. Eu não sou uma pessoa conhecida na comunidade e nunca usei meu trabalho para me promover, porque acho antiético. Mas nesse caso era importante falar tudo o que eu sabia.
AstraSix_: Ver a dica ser acolhida, divulgada e executada globalmente foi muuuuito foda. Porém, o crédito desse alcance todo é do Aztecross. Sem a live dele com meu tweet, isso nunca teria acontecido.
Sejam críticos
Blast: Pra quem quer se mobilizar por um jogo: o que funciona, o que atrapalha, e o que você diria pra quem acha que comentário em rede social não serve pra nada?
AstraSix_: Reclamar funciona. O salário deles depende diretamente de o jogo gerar renda, então, se está acontecendo uma movimentação negativa massiva, eles vão mudar. E as pessoas precisam aprender a ser críticas. Infelizmente tem muito puxa-saco, principalmente no meio dos streamers, e isso tudo dificulta uma movimentação séria por mudança. Sejam críticos!!

Dá pra discutir quanto do recuo da Bungie veio da pressão e quanto veio de conta de planilha. Mas o relato da AstraSix_ mostra a engrenagem: numa empresa desse tamanho, quem decide não lê abaixo-assinado, lê relatório. E relatório de rede social mede volume e tom. Um comentário isolado some, enquanto milhares dizendo a mesma coisa, no perfil da marca, acabam na apresentação de segunda-feira.

O crédito que ela faz questão de dar ao Aztecross mostra outra peça do quebra-cabeça. Criador grande que se mantém crítico, sem perder o olhar otimista, é o que transforma reclamação espalhada em movimento. Isso serve para o próximo jogo que você gosta e que alguma publisher resolver deixar de lado. A sua voz conta, desde que apareça onde a marca mede. Ou, como a AstraSix_ resumiu: sejam críticos.

A conversa com a AstraSix_ foi por mensagem, entre 24 e 26 de setembro. As respostas foram organizadas por tema e levemente editadas para leitura, sem mexer no que ela disse nem no jeito de dizer.

Fica aqui o nosso agradecimento à AstraSix_ pelo tempo que ela tirou para conversar com a Blast, responder cada pergunta com calma e abrir um bastidor que quase ninguém conhece. Não é todo dia que alguém topa contar como a engrenagem funciona por dentro. Muito sucesso nas lives e em tudo que vier pela frente, AstraSix_!

Onde acompanhar a AstraSix_

A AstraSix_ usa o mesmo nick no Instagram, no X e na Twitch:

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