Em meio a tantos lançamentos polêmicos e outros memoráveis em 2026, The Blood of Dawnwalker é a estreia da Rebel Wolves, um estúdio independente formado por ex-membros da CD Projekt Red. Um projeto AA com grandes inspirações na franquia The Witcher.

Mas com tantas inspirações em uma franquia atualmente tão renomada, mas com um escopo de orçamento infinitamente menor, será que The Blood of Dawnwalker consegue entregar uma boa experiência para os jogadores? Bom, pega sua cruz e sua estaca e vem comigo conferir na nossa análise do game! 

Vampiros eslavos no século XIV

A história de The Blood of Dawnwalker acompanha o jovem Coen, irmão mais velho de uma família de camponeses que vivem no chamado Vale Sangora, no norte da europa do século XIV. O período histórico é importante aqui, uma vez que a peste bubônica é o pano de fundo para justificar os acontecimentos iniciais do enredo.

Isso porque, assolada pela peste, a população do Vale Sangora se vê sendo exterminada pelo seu próprio Rei para evitar a ploriferação da contaminação. É nessa circunstância que um lorde vampiro (aqui chamados de Vrakhiri) chamado Brencis chega ao vale com seus três generais e oferece uma "cura para todos os males".

Acontece que, na mitologia do game, o sangue dos Vrakhiri, ao ser ingerido por humanos, tem fatores curativos que fazem o usuário se recuperar de qualquer mazela ou doença física que ele possua. Com isso, Brencis assassina o antigo rei do vale e assume seu lugar, oferecendo o seu sangue e de seus generais a todos os habitantes  da região.

O problema é que um tirano foi trocado por outro. Enquanto a população se vê curada de todas as doenças, ela também passa a ser "gado de ordenha" dos lordes vampiros, sendo bem nutridos na medida do possível, mas para ter seu sangue coletado pelas igrejas obrigatoriamente, para servir de alimento para os vampirões.

E é aí que nossa jornada como Coen começa, já que ele, sua família e todos os habitantes do povoado no qual ele mora precisam comparecer à igreja toda lua cheia para beber o sangue dos vampiros e doar o seu em troca. Mas por motivos que não vou comentar aqui por questão de spoilers, toda a vila do protagonista é punida e fatalmente destruída, enquanto a família de Coen é ou assassinada ou sequestrada dependendo do membro.

Na tentativa de sobreviver ao ataque, Coen é convertido em vampiro por Brencis, mas tudo sai totalmente fora do planejado pelo vampiro vilão da história e nosso herói é deixado preso para morrer sob a luz do sol. Nesse ponto descobrimos o motivo do título do jogo, já que nosso protagonista é um Dawnwalker (ou Penumbro em português), um ser que se torna vampiro de noite, mas que sobrevive a luz do sol voltando a ser humano durante o dia.

Dessa forma, cabe a Coen, com seus novos poderes, atravessar cada canto do Vale para angariar aliados, poderes e equipamentos o suficientes para se rebelar contra Brencis e seus generais. Tanto por vingança como também para libertar o restante da sua família que segue aprisionada em algum lugar do Vale. O problema? Temos trinta dias para isso, já que o vilão passará por um ritual de coroação dentro desse prazo, ritual no qual ele sacrificará toda a família da Coen no processo.

Sem spoilers importantes aqui!

Acredite, tudo que falamos acima não é nada mais que o prólogo do jogo!

O tempo como recurso crucial

Essa talvez seja a principal mecânica de The Blood of Dawnwalker e a característica mais única e criativa do game. Isso porque temos basicamente trinta dias e trinta noites para juntar o máximo de recursos, poderes e aliados que pudermos para impedir que o vampiro ditador complete seu objetivo. Mas não se engane, não estamos falando de um cronômetro tradicional.

Tudo de importante em The Blood of Dawnwalker vai consumir de algumo modo alguma fração do seu tempo. Completar missões principais ou secundárias, liberar pontos de viagem rápida, encontrar enventos escondidos no mapa, melhorar suas habilidades... Tudo vai custar uma, duas, três ou mais barrinhas de passagem de tempo.

Com isso, tenha certeza: em uma "run" de 30 dias e 30 noites você não consegue ver, liberar ou interagir com todas as possibilidades que o game proporciona. E isso é terminantemente proposital para o que parece ter sido a proposta da equipe da Rebel Wolves com The Blood of Dawnwalker. 

Podemos ter alguns caminhos que levam a romances no jogo.
Podemos ter alguns caminhos que levam a romances no jogo.

Mesmo que pareça que isso limita demais o jogador, na prática a mecanica funciona de maneira muito boa para dar o senso de urgência que a narrativa do jogo manda. Ora, afinal de contas, um padrão muito comum em jogos de mundo aberto que já virou até meme é aquele protagonista que interrompe sua jornada de salvação do mundo para coletar galinhas fujonas ou consertar a panela de uma velha senhora.

Em The Blood of Dawnwalker essa quebra da narrativa foi resolvida. Primeiramente pelo recurso tempo ser finito e ser cobrado em praticamente tudo que importa no game. Mas, além disso, o fato também de todas as atividades secundárias do game circundarem justamente o objetivo principal de Coen. Aqui só se "desvia do caminho" para buscar novas formas de voltar para ele.

De dia de um jeito... de noite de outro

Outra mecânica que conversou muito bem com a proposta do jogo é a dualidade entre homem e monstro que Coen vive por ser um Penumbro. Afinal, de dia ele permanece humano, com acesso a bruxarias e dominando a arte da espada, mas ainda humano. Já de noite, ele passa a ter todas as habilidades e capacidades de um vampiro, ou melhor, de um Vrakhiri.

Essa dualidade se traduz muito bem na jogabilidade. Durante os dias temos a vida uma barra de vida enquanto de noite temos outra. Como vampiros, podemos sugar o sangue de animais e humanos para recuperar nossa vida dentro e fora de combates. Já durante o dia, só recuperamos nossos preciosos pontos de vida com poções ou alimentos. Andar na parede, se transformar em animais e se teleportar são mais algumas habilidades que só temos durante a noite.

Ao mesmo tempo, bruxarias com os efeitos mais diversos mas que custam pontos de vida para serem utilizadas só podem ser utilizadas durante o dia, já que durante a noite as tatuagens de sangue que precisamos para invocá-las são curadas. Desse modo, temos árvores de habilidade, magias, pontos de vida e até equipamentos distintos para o dia e para  a noite, podendo montar várias estratégias diferentes com isso.

Pancadaria cheia de estratégia

Essas habilidades de Coen relacionadas ao dia e/ou a noite moldam como nos locomovemos, como exploramos o mapa, quais missões devemos ou podemos aceitar e, principalmente, como nos comportamos em nossos combates. Combates esses que, é importante dizer, são terminantemente diferentes do que víamos em The Witcher 3: Wild Hunt, por exemplo.

🎮

O golpe básico fica no "R1" do controle, enquanto podemos defender/aparar golpes com o "L1". Mas o diferencial aqui é que escolhemos a direção do golpe e da defesa usando o analógico esquerdo do controle. O inimigo segue o mesmo sistema!

Como resultado dessa diferença no combate, temos um ritmo bem mais cadenciado na porradaria do que em outros RPGs de ação em mundo aberto. Mas não se engane: temos muito o uso da estamina tanto para defender no tempo (e direção) certos para aparar o inimigo e quebrar sua defesa; bem como desviar na direção e tempo certos para criar um ataque de oportunidade em câmera lenta.

O resultado são combates tensos que exigem muita atenção e concentração do jogador, principalmente contra muitos inimigos ao mesmo tempo. Claro que o jogo tem um facilitador nesse aspecto, com poucos inimigos vindo te atacar ao mesmo tempo. Mas não se engane: dá pra morrer bastante em The Blood of Dawnwalker. 

O que é a "Narrativa Sandbox"?

Com tudo que o game da Rebel Wolves proporciona de mecânicas e exploração, ainda assim temos que admitir que The Blood of Dawnwalker é um jogo focado na narrativa. Ao jogá-lo fica claro que as mecânicas e jogabilidade se curvam à narrativa proposta, jamais o contrário.

O próprio termo que usei nessa review, narrativa sandbox, foi utilizado pela própria equipe de desenvolvedores para explicar o funcionamento da história do jogo. Isso porque a ideia aqui é que  o jogador crie sua própria história através das escolhas e das renúncias que fizer no decorrer dos trinta dias e noites do jogo.

Temos alguns finais diferentes para o jogo em si e para o desfecho de suas principais missões. Mas essas são só algumas variáveis envolvidas na jornada em si. Já falei aqui que todo o conteúdo opcional do game gira em torno, de alguma forma, da missão principal de enfrentar Brencis. E isso envolve conhecer ou não determinadas pessoas que facilitam o seu caminho, ou que te traem, ou que sabem de lendas que podem te ajudar ou que morrem pelo caminho e por aí vai.

São diversas interações diferentes que envolvem NPCs, acessos, ordem que as missões são feitas, se foram feitas durante o dia ou a noite, se você já havia completado determinada missão antes, se você já possui um nível de infâmia o suficiente no vale para ser reconhecido facilmente ou não, se você já matou determinado personagem ou não e se você vai escolher sucumbir a sede de sangue ou não.

Isso sem falar de desfeixos mais óbvios como poupar ou não um inimigo, salvar ou não um aliado, priorizar a si mesmo ou a terceiros, agir nas sombras ou na linha de frente. Absolutamente tudo em The Blood of Dawnwalker envolve escolhas e consequências. Tornando absolutamente tudo no jogo relevante de alguma forma, a depender do seu estilo de jogo. Entendeu a narrativa sandbox agora?

Para encontrar os generais de Brencis você precisa destruir seu esquemas a ponto deles se irritarem com você, dando início a uma linha de missão que te leva ao enfrentamento do general em questão.
Para encontrar os generais de Brencis você precisa destruir seu esquemas a ponto deles se irritarem com você, dando início a uma linha de missão que te leva ao enfrentamento do general em questão.

As similaridades com The Witcher

A similaridade que The Blood of Dawnwalker possui com a franquia The Witcher é inegável. O que rendeu internet afora o apelido de "The Witcher de vampiro" pro jogo. Porém, ao contrário do que algumas pessoas podem pensar, essa similaridade não é mera coincidência. Na verdade, é identidade artística!

Isso porque, é importante que se diga, a equipe da Rebel Wolves envolve os seguintes figurões:

  • O diretor de The Witcher 3 e produtor de Cyberpunk 2077 (Konrad Tomaszkiewicz);
  • A diretora de animação de The Witcher 3 (Tamara Zawada);
  • O roteirista chefe de The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 (Jakub Szamalek);
  • O diretor de arte da trilogia The Witcher inteira (Bartłomiej Gaweł);
  • O diretor de design de The Witcher 3 (Daniel Sadowski);
  • O quest designer de Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 (Mateusz Tomaszkiewicz);
  • O Roteirista principal de diálogos de The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 (Jakub Szamałek);

Esclarecido o contexto que levou o game a ser tão parecido com as desventuras de Geralt the Rívia, é importante também citar que essa semelhança se dá para o bem e para o mal. De um lado temos construções de cenários excelentes, diálogos estupendos, estilo estético do mundo bem icônico, trilha sonora incrível e atmosfera sombria sensacional.

Por outro lado, também temos mecânicas de movimentação duras, câmeras travadas em alguns momentos e  decisões de design da HUD do jogo e de aspectos de qualidade de vida bem questionáveis. Algo bem próximo, ao meu ver, do que tínhamos em versões próximas do lançamento de The Witcher 3.

Mas na prática, The Blood of Dawnwalker me lembrou muito mais o que eu vi em The Witcher 2: Assassin's of Kings do que o que temos no terceiro game de Geralt em vários aspectos. O escopo do projeto é menor e isso é um fato. E isso limita o nível de otimização técnica que o projeto consegue alcançar, tendo limitações gráficas, de desempenho e no modelo dos personagens.

Uma grata e sombria surpresa!

The Blood of Dawnwalker definitivamente não é um jogo perfeito, um "10/10". Mas sinceramente? Ele não precisa ser. O game é fantástico do jeito que é, sendo um ar fresco em meio a tantos lançamentos "mais do mesmo" na indústria de AAA. Claro, ainda estamos falando de um projeto AA de um estúdio independente que é distribuído pela Bandai Namco. 

Mas o que a Rebel Wolves nos proporcionou aqui foi uma experiência narrativa sensacional com um fator replay estupendo e diversos desdobramentos narrativos, inclusive com possíveis ganchos para continuações. Em termos de criatividade, visão artística, enredo, narrativa e jogabilidade, The Blood of Dawnwalker entrou para clube dos meus jogos favoritos de 2026. 

Para quem gosta da temática polonesa/eslava que ficou conhecida em The Witcher, ou que está sedento por um bom jogo com temática de vampiro, temos aqui uma jogatina quase obrigatória! O mesmo vale para os amantes de narrativas complexas e bem escritas, vocês não vão se decepcionar com a jornada de vingança e revolução de Coen contra os Vrakhiri.

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Comentários
4 comentários
ThePureza53 minutos atrás
Belíssima Review, já estava empolgado com o jogo, mas agora, a prioridade dele subiu bastante.
Gilson PeresAutor20 minutos atrás
Pra quem curte a narrativa cheia de escolhas de diálogo de The Witcher, vai estar muito bem servido em The Blood of Dawnwalker xD
Joke59 minutos atrás
Show, irei adicionar na minha lista de jogatinas futuras!
Gilson PeresAutor21 minutos atrás
Pode ir sem medo de ser feliz! Só esperar uma promoção marota e meter bronca haha