O Destino das Feiras de Games

Com a constante evolução das plataformas digitais, cada vez mais os consumidores de jogos estão tendo acesso a informações sobre seus produtos. O que antes era acessado unicamente por matérias produzidas pela imprensa, hoje é de fácil acesso para qualquer pessoa, bastando apenas alguns minutos de pesquisa na internet. Com esse novo cenário, qual passa a ser a utilidade dos eventos de games, que anteriormente eram organizados visando patrocinadores e a mídia?

03/10/2019 Última edição em 05/10/2019 às 11:49:13

Oraganizada em 1995 pela Entertainment Software Association (na época Digital Software Association), a E3 (Electronic Entertainment Expo), a mais importante feira de jogos do mundo, iniciou seu legado no dia 11 de maio em Los Angeles, abordando com ênfase os lançamentos de novos consoles e prospecções para o futuro do mercado dos videogames, trazendo o Playsatation e o Nintendo 64 (chamado inicialmente de Nintendo Ultra 64) para o conhecimento do público. 

Ao longo dos anos, o mercado de games se expandiu. As novas tecnologias proporcionaram avanços significativos na maneira como se produzem os jogos eletrônicos, mas também na maneira como se consome os mesmos. Outras feiras especializadas no assunto, como a BGS (Brasil Game Show) e a Blizzcon, da Activision-Blizzard, surgiram para trazer relevância a mercados locais (no caso da BGS) com importância para seus próprios produtos (no caso da Blizzcon).

O que possivelmente ninguém poderia ter previsto era que as inovações e evoluções presentes no mercado de jogos trariam mudanças significativas, não somente nos produtos finais, os games, mas também nos consumidores dos mesmos, impactando diretamente, e nem sempre positivamente, as grandiosas feiras de jogos.

O Feriado Internacional dos Gamers

Durante muitos anos a E3 foi capa dos principais periódicos de jogos pelo mundo. Sempre que o evento estava para lançar uma nova edição, as empresas de jogos como a Nintendo, a Microsoft e a Sony iniciavam suas apostas, divulgando em pequenas parcelas o conteúdo de suas próximas apostas para criar o famigerado elemento do hype, a expectativa por parte do mercado em torno de seus produtos. Nem sempre o hype se mostrava positivo, no fim das contas. Como foi o caso de The Order 1886, título exclusivo para Playstation 4 lançado pela Sony em 2015 e que empolgou o mercado com altíssima qualidade gráfica, mas decepcionou com o produto final ao apresentar um jogo altamente limitado. As vezes a surpresa era boa, como ocorreu com The Legend of Zelda: Wind Waker. A niponica Nintendo havia apresentado anteriormente um confronto entre os personagens principais da franquia com qualidade gráfica absurda para a época, gerando uma expectativa de um jogo realista, maduro e que seguiria os preceitos de seu famoso (até os tempos atuais) antecessor, Ocarina Of Time. Quando Wind Waker foi finalmente anunciado, a reação do público foi de decepção e revolta. O game não era em nada realista, mas possuía um visual altamente cartunesco, o famoso cel-shading, e deixou a comunidade de Zelda polvorosa até o lançamento oficial do game, que calou a todos com um surpreendente 40/40 da revista Famitsu, nota máxima desta que é uma das revistas mais importantes de games do Japão.

O que eventos como a E3 faziam com o mercado de jogos era literalmente o ilustrado acima, potencializar o fator publicitário, gerar muita expectativa e mobilizar o maior número de clientes possíveis para as pré-vendas. O evento se alastrava por fórums na internet e redes sociais, como os antigos My Space e Orkut, onde os fãs se dedicavam ao máximo para compartilhar suas impressões sobre a feira, mas até então, a E3 era, para muitas pessoas, principalmente as que não moravam no país de realização do evento, algo distante. Um evento a ser acompanhado por sites e revistas especializadas, mas dificilmente pelo próprio público final, o que o fazia ser desenhado, na maioria das vezes, não para os gamers, para a mídia, para a imprensa, para os fornecedores. Era nesses eventos que outras empresas, como a Naughty Dog, a EA Games, a Ubisoft, dentre outras, mostravam para as grandes donas de consoles o que elas podiam fazer. Era o momento da divulgação das thirty parties (como se chamam jogos feitos por empresas terceiras para consoles), o local para se brilhar sob os holofotes da imprensa especializada. Os consumidores finais eram quase um efeito colateral da feira.

Desmistificando as exposições

Enquanto algumas feiras são feitas pensando no público final, como a Bienal do Livro e a Comic Con, as feiras exclusivamente de jogos, como a E3 eram feitas pensando nos empresários, investidores e nos jornalistas. Com estandes coloridos, belíssimas staffs e telões espalhados por todos os lados ilustrando os futuros lançamentos, as feiras disponibilizavam brindes exclusivos em cada expositor, palcos para shows e entrevistas com desenvolvedores e áreas de experimentação dos títulos. Tudo montado como uma imensa coletiva de imprensa, onde os produtores de conteúdo profissionais iriam experimentar as novidades para posteriormente redigir suas opiniões sobre a mesma, dando positividade ou negatividade aos produtos. 

Os veículos de comunicação que não pertencessem ao mesmo espaço geográfico da feira ficavam condicionados a produzir sua opinião a partir da opinião dos primeiros. Em sua maioria, os periódicos estrangeiros, eles recebiam o material já concretizado da imprensa norte-americana, e a partir dela desenvolviam seu próprio material. O que os consumidores finais faziam era justamente pegar esse material refinado e produzir uma terceira versão de seu conteúdo, o que muitas vezes consistia em quase nenhuma informação sobre o título ao qual se era abordado, sendo muitas vezes limitado pelas imagens captadas na feira, possibilitando aos jogadores apenas imaginar como seriam aqueles jogos.

Todavia, conforme o mercado foi se alterando, as novas plataformas digitais possibilitaram cada vez mais uma maior aproximação do público final com os produtores de jogos. A internet foi de longe a maior força a impulsionar essa aproximação, e a ascensão dos influenciadores digitais, como os blogueiros, foi de longe um dos fatores que melhor possibilitou a quebra de barreiras entre as empresas e seus clientes. Muito mencionado pelo pesquisador americano Henry Jenkins, esses blogueiros passaram a se tornar co-agentes da imprensa, hoje muito comum no papel de youtubers e streamers

Empresas como a Blizzard-Activision e a Nintendo, foram as primeiras a notarem as mudanças deste mercado e a alterar o modelo de exposição e divulgação de seus produtos para atender as novas necessidades de uma nova comunidade. Enquanto a Blizzard inaugurava sua Blizzcon, fazendo da mesma uma feira mais aberta ao público, a Nintendo criava a sua conhecida Nintendo Direct, uma versão 100% digital de suas apresentações feitas na feira, voltada para todos os públicos e disponibilizada livremente em seu site e suas redes sociais. A Activision-Blizzard criaria o meio-termo entre a E3 e a Nintendo Direct, onde um evento físico continuaria sendo realizado, mas com uma grande abertura para o público final, ao mesmo passo em que uma versão digital do mesmo evento poderia ser adquirida e consumida por aqueles que não pudessem estar presencialmente no evento, os conhecidos tickets virtuais. Atualmente qualquer um que quiser acompanhar ao vivo e com direito a replays, uma feira Blizzcon é só comprar o ticket virtual em seu site (atualmente no valor de R$ 130) e acessar de seu computador, smartphone ou tablet ao evento e ter acesso a exatamente o mesmo conteúdo de quem está presencialmente na feira, com exceção da própria experiência física da feira. 

As portas dos eventos de games não estavam apenas abertas, mas com as novas tecnologias, estavam escancaradas.

Adaptando-se a cultura digital

Recentemente a E3 afirmou que em sua edição 2020 teriam grandes mudanças no perfil do evento e uma das primeiras afirmações foi a busca pela presença de maiores celebridades na feira, algo mais próximo do que a Comic Con faz. Alguns portais de notícia logo começaram a grande especulação do possível fim da feira, o que na verdade não ocorreria se a mesma seguir os moldes de outras grandes feiras de sucesso, como a Comic Con.

Enquanto a Blizzcon teve uma queda significativa em seu público, devido ao questionamento sobre a qualidade dos conteúdos apresentados pela mesma, a E3 está migrando para um formato cada vez mais participativo, e não apenas para algo interativo, conforme os estudos de cultura de convergência e conexão observam. Não é uma tarefa fácil identificar o que afeta uma feira de eventos, como a E3. No Brasil tivemos um grande número de feiras voltadas para a cultura pop oriental que tiveram seu ápice em meados de 2010. Grandes organizações como o Anime Friends, Anime Con e o Anime Dreams ocorriam nas principais capitais do país e reuniam milhares de pessoas em busca de conteúdo de animes, mangás, jogos, gastronomia e diversas outras atrações culturais, mas ao longo dos anos esses eventos foram perdendo público, perdendo espaço e reduzindo seu tempo de duração. O que antes ocorria em duas semanas para atender a toda a demanda de visitantes, hoje é feito em um único final de semana. O principal fator para a perda do público desses eventos é a falta de novidades e a repetição das atrações. O que na primeira visita era espetacular, na segunda era divertida, mas na terceira começava a se tornar levemente previsível. Em um evento como uma E3 ou uma Blizzon, esse problema pode não ocorrer com facilidade, visto que o foco destes eventos é justamente o de apresentar novidades, e as pessoas sempre vão querer saber das novidades. No entanto, o que tem afetado a relevância dessas exposições do mercado de jogos é o modo como essas novidades são apresentadas.

Atualmente, ninguém está mais refém de uma revista Nintendo World para saber o que está se passando na equipe de desenvolvimento da Nintendo. Qualquer um com um smartphone e um plano básico de internet tem acesso a isso. Ninguém mais precisa esperar meses para saber se o seu título favorito vai ter uma continuação, e ainda só ter acesso a essa informação pela imprensa. Qualquer um que frequente as redes sociais está sujeito a receber a resposta para essa pergunta. A relevância do jornalismo contínua grande, mas não mais como o único canal de acesso a informação, mas como o canal confiável de acesso a informação de qualidade. Em um mundo onde qualquer pessoa pode produzir um trabalho e disseminar pela web, a necessidade de uma imprensa que faça isso segundo a ética e a responsabilidade profissional, comprometida com seu ofício em apresentar um material de qualidade é cada vez mais necessário para que o público não seja constantemente acometido por informações incoerentes, mal trabalhadas e até mesmo as famosas fake news. Mas o que uma feira como a E3 tem a ver com tudo isso? O que a Blizzard pode aprender com esse novo modelo de consumo e disseminação de informação? A resposta é: Tudo.

A fórmula da sobrevivência

Feiras como a Comic Con estão sempre em alta, pois trabalham muito mais com o vínculo empresa-consumidor do que o vínculo empresa-patrocinador. A projeção de feiras como bienais de livros, HQs e universo geek tem como grande atração a aproximação do público dos idealizadores de seus objetos de consumo, e é por isso que decisões como a da E3 de mudar o formato do evento e trazer mais celebridades para o mesmo são tão assertivos como a decisão da Blizzard em se retirar da E3 e realizar seu próprio evento também foi. Enquanto a E3 permanecia como "o tapete vermelho dos jogos" a Blizzcon era um enorme parque de diversões dos gamers, passando até mesmo a pensar naqueles que não poderiam estar presencialmente no evento, como na elaboração de brindes dentro dos seus títulos, onde todos os que comprassem seus ingressos, virtuais ou não, teriam essa bonificação, além de acompanhar o evento em primeira mão, como um pre-release, antes exclusivo dos jornalistas. Desde a Blizzcon 2019 o evento também passou a ter tradução em tempo real de suas transmissões, possibilitando uma maior acessibilidade por parte do público estrangeiro ao conteúdo da feira. É essa preocupação com o público final que conseguiu manter a relevância do evento mesmo quando a Activion-Blizzard não vai bem nos números, e é essa mesma preocupação que a E3 está tendo para remodelar suas próximas feiras.

O futuro das feiras de jogos ainda é incerto, mas a tendência é a mesma com todas as outras formas de mídia da atualidade, desde TV, rádio, games e internet, onde mudanças são mais que necessárias, são obrigatórias, para poder acompanhar uma sociedade cada vez mais independente, mais ativa e mais produtora de conteúdo, e não apenas consumidora passiva e omissa. Atualmente, o público final é o que mais importa, e é esse que tem a maior voz.




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