ESPECIAL: Orféa, o primeiro herói original do Nexus

Participamos da BlizzCon 2018 e trouxemos muitas novidades, entre elas, o evento especial Heroes of the Storm: Deep Dive trazendo todas as novidades sobre o novo herói do Nexus, Orféa, a filha do Senhor dos Corvos.

06/11/2018 Última edição em 06/11/2018 às 15:06:19

Essa semana algo de sombrio e misterioso chegou ao Nexus, e claro, se você tem acompanhado nossas matérias sobre o que rolou na BlizzCon 2018, deve saber que estamos falando de uma presença poderosa, ameaçadora, mas repleta de esperança que finalmente deixou os quadrinhos de Heroes of the Storm para integrar as fileiras de frente do game. Estamos falando dela, Orféa, a filha do temível Senhor dos Corvos, recém chegada ao Reino de Testes Públicos de Hots para a euforia de toda a comunidade. Orféa é especial para a comunidade de Hots, pois trata-se da primeira personagem exclusiva do universo do Nexus, não tendo aparecido em nenhum outro game da Blizzard até então. Atualmente já podemos conferir os detalhes de suas skills no PTR e também as descrições completas no site de Heroes of the Storm, além do vídeo de spotlight (apresentação de herói) e sua épica batalha contra o Senhor dos Corvos. Mas o que você não vai encontrar nesses lugares é o detalhamento com que a Blizzard apresentou Orféa durante o evento Deep Dive durante a BlizzCon 2018, e isso, a Rede Blast trás para você em primeira mão.

A Origem de Orféa

Kevin Michael Johnson pode ser um nome que você, mesmo integrante da comunidade de Heroes of the Storm, nunca viu, mas certamente é uma voz que você já ouviu mais de uma vez. Líder de Conteúdo Criativo do game, Kevin é a voz por trás dos spotlights originais (em inglês) e foi quem abriu o Heroes of the Storm Deep Dive com muita elegância e o característico bom humor. Segundo Kevin, a Blizzard já possuía a intenção de lançar um herói original do Nexus há algum tempo, mas só agora, no final de 2019, é que decidiram que era chegada a hora.

Embora Heroes of the Storm se trate de um jogo que reúne personagens de outras franquias da Blizzard, um crossover potente, desde seu alpha ele possuía características próprias e únicas. Os oito mapas iniciais do game tratavam-se de mapas originais, não remetendo a outros universos da Blizzard, mas nascidos e criados para o Nexus. Juntamente com esses mapas os primeiros personagens originais de Heroes of the Storm foram desenvolvidos, personagens como Raena, a Senhora dos Espinhos, e sua irmã a Rainha dos Esporos, narradores dos mapas onde o jogo acontece. Todavia, um desses personagens sempre se destacou para a equipe de desenvolvimento do game, o Senhor dos Corvos.

Pensando em um herói/heroína original para o Nexus, um plano presente na equipe desde os primórdios do game, Kevin foi enfático: “Por algum motivo, a gente sempre gostava dessa ideia de que ela seria a filha do Senhor dos Corvos”, mas para isso precisavam desenvolver não apenas a importância de alguém ser a filha do Senhor dos Corvos, mas o próprio significado de ser o Senhor dos Corvos.

Engana-se quem acredita que Orféa é uma novidade em Heroes of the Storm. O conceito da heroína vem de aproximadamente 2017. Mas para introduzir a assassina de longa distância (nova classificação de herói) no game era necessário preparar um terreno muito delicado conhecido como contexto ou, para nós gamers, a lore. Assim, para o ano de 2018 foi planejada uma narrativa para preparar esse terreno e ela iria girar em torno de Crista Régia.

O  desenvolvido de Orféa era, segundo Kevin, “um plano muito ambicioso, mas é assim que a gente trabalha em Heroes of the Storm. Nós tínhamos que pegar esse plano e botar para funcionar antes de apresentar quem era a personagem e quais eram suas habilidades”. O vídeo apresentado na cerimônia de abertura da BlizzCon, a épica batalha entre Orféa e seu pai, levou aproximadamente um ano para ser produzido, tempo em que as equipes de design, lore, vídeo trabalhavam para dar vida à Orféa.
Antes de adentrar em quem é Orféa, Kevin explicou o que é o Nexus:

O Nexus é um universo de universos, uma anomalia instável no centro de uma tempestade caótica e incrível de potencial. Essa energia caótica fica armazenada em reinos, e alguns são mais estáveis e alguns são mais antigos que outros. Esses reinos podem ser controlados por indivíduos, e esses mestres são senhores destes locais, a gente chama isso de singularidade.

Já há algum tempo tivemos contato com as singularidades, desde o momento em que o evento do Nexus Sombrio surgiu, quando um time vencia uma batalha ele via a singularidade do time inimigo deixando o núcleo destruído. Segundo Kevin, essa singularidade representa a saúde, vida e bem-estar do reino ao qual pertence e pode ser utilizada para se aprofundar nos segredos e mistérios do Nexus, caso seu portador assim o deseje.

A relação entre Orféa e seu pai, Oberon, é delicada em mais de um aspecto. Orféa, sendo filha única do senhor de um dos reinos do Nexus, é também membro da realeza da Corte dos Corvos, e durante toda sua vida assistiu seu pai adentrar os mistérios do Nexus com cada vez mais imprudência e mais sede de poder.

Orféa sempre foi uma criança muito só, mas encontrava companhia na relação com a magia de sua ancestralidade, e era essa magia que estruturava a base de quem ela era. O primeiro trauma da garota foi ver sua mãe abandonar a si e ao seu pai por causa da busca por poder do Oberon. Na oportunidade, a garota apoiou o pai, com quem era mais conectada, mas não levou muito tempo para perceber que, talvez, sua mãe estivesse certa. Não levou muito tempo para a própria Orféa decidir fugir do pai, levando consigo uma relíquia de sua família com quem possuía uma misteriosa conexão (a espécie de caixão que leva nas costas). Momentos após sua fuga, Oberon libera o poder do Nexus Sombrio, quebrando a promessa que fizera para a filha de não mais se envolver com tal poder, mas com a justificativa de estar salvando o Nexus de uma ameaça superior, e é neste momento em que nos deparamos com a sequência da primeira HQ de Heroes of the Storm.

Do encontro com o último dos Horadrim, Deckard Cain, até a batalha contra o próprio pai, acompanhamos a trajetória de Orféa que terá sua conclusão (ao menos por ora) com a quarta edição a ser lançada pouco antes do lançamento oficial da heroína em Heroes of the Storm.

Conceito Artístico

Após conhecermos um pouco mais da história de Orféa, fomos apresentados ao conceito artístico por trás da produção da personagem pela Animadora Senior, Lana Bachynski. Segundo Lana, criar Orféa foi uma tarefa diferente de se trabalhar com qualquer outro herói de Hots principalmente pelo fato de ser um trabalho executado desde o zero. Não havia nada de onde tirar a personagem, ela foi produzida exatamente a partir daí, do nada e todo o conceito que a envolveu foi um desafio desde a primeira etapa, a começar pela manifestação de sua relíquia.

Definir o aspecto da relíquia, sua aparência, tamanho e até mesmo a quantidade de dentes que ia possuir fazia todo o peso e diferença na hora de definir quem era a Orféa. Apresentar todo o potencial de seu poder e suas limitações também fazia parte de quem seria essa nova heroína. Trabalhar em Orféa separadamente do monstro era algo que distanciava a equipe da essência da própria Orféa, visto que o monstro, a manifestação da relíquia, nada mais é do que uma extensão da própria Orféa, uma manifestação dos seus sentimentos. Com muito bom humor, Lana exemplificou isso ao mostrar como seria a manifestação da relíquia se fosse sua ao invés da nova heroína do Nexus.

A partir deste momento trabalhar com a interação entre Orféa e o Pesadelo, o monstro, foi algo que surgiu naturalmente entre as discussões da equipe de desenvolvimento do game. E tudo teve uma única skill como princípio. Acertou quem pensou na estampa da camiseta de Lana, “Chomp”, a habilidade “Abocanhar”. E a caráter de curiosidade, o efeito da skill foi algo produzido em cima dos efeitos de outro herói, Sylvana, para se formar uma base de toda a movimentação e conceito de Orféa.

Preocupações com o Pesadelo eram notáveis, a equipe de desenvolvimento teve um trabalho e tanto para dar vida a esta nova criatura, mas por outro lado Orféa não poderia ser apagada quando colocada ao lado de seu poder. Assim, toda uma preocupação em desenvolver estilo e classe para Orféa foi posta em prática. Um conceito que girou em torno da garota foi o conceito de uma dançarina, seus movimentos deveriam ser fluidos e graciosos e transmitir a ideia de leveza. Essa foi a contraposição de Orféa ao Pesado, o equilíbrio gerado entre a monstruosidade e a graciosidade para gerar algo sombrio e obscuro, mas ao mesmo tempo atraente e misterioso.

Um trabalho árduo

Kyle Dates foi o design por trás da criação de Orféa, ele lista todos os principais pontos a se saber a respeito da filha do Senhor dos Corvos e pontua que cada um desses traços, desde a afinidade com poder antigo de Orféa ao uso da relíquia para ampliar seus poderes, são coisas necessárias para se saber como desenvolver um personagem e para onde encaminhá-lo em um contexto. Uma das preocupações da equipe em relação a Orféa, segundo Dates, era a de não criar uma personagem muito difícil de se lidar. O fato de Orféa ser uma assassina de longo alcance não foi uma decisão acidental ou por mero acaso, mas pela equipe acreditar que a curva de aprendizado seria maior para os jogadores dessa forma. A não utilização de uma especialização ativa, um bom sustain, todas essas decisões foram tomadas pensando em criar um personagem com quem as pessoas quisessem de fato jogar. Com quem as pessoas se divertissem jogando. Orféa era para ser divertida. A mobilidade da heroína era importante nesta etapa, tanto para respeitar o conceito anterior de Orféa como uma dançarina, assim como para fazer com que ficasse equilibrado para os adversários e para ela a movimentação da personagem e de suas habilidades.

E por falar nas habilidades de Orféa, Eternal Feast ou o Banquete Eterno, foi de longe a habilidade mais prazerosa para a equipe de se desenvolver em Orféa. O desejo da produção era fazer algo épico e grandioso, algo que se destacasse e que impressionasse, tanto pelo efeito quanto pela estética. Foi a habilidade mais apaixonante de se ver em ação, tanto que deu trabalho para pensar em uma segunda que conseguisse ser esteticamente tão bem trabalhada e desenvolvida quanto o banquete.

O Poder na prática

Alex Neyman, desenvolvedor do jogo, foi um dos que tiveram sorte na vida para conseguir uma profissão onde boa parte do seu tempo se resume em jogar seus games, e com bom humor, Neyman apresentou alguns dos estilos que Orféa trás consigo para sua gameplay, como A Dançarina de Longo Alcance, uma build onde o jogador pode trabalhar na movimentação e no range de Orféa para evitar ataques físicos, desviar dos ataques de longo alcance e ocasionar dano contínuo aos inimigos. Esse estilo é, segundo Neyman, ótimo para enfrentar heróis como Arthas e Garrosh.

O segundo estilo de jogo de Orféa apresentado por Neyman foi o Monstro Agressivo, uma tática quase melee ideal para oponentes com pouco controle ou bust damage e ótimo pelo fator regenerativo das skills de curta distância de Orféa como o abocanhar. Algo útil contra personagens como Zeratul.

Alex Neyman, por fim, abordou cada um dos talentos de Orféa disponíveis para visualização no Spotlight da heroína, trazendo em detalhes todo o leque de possibilidades que a herdeira da Corte dos Corvos possui em suas mãos.

Ao final da Deep Dive, Kevin Michael abriu o microfone para perguntas e respostas com a plateia, e aqui separamos algumas das mais interessantes que são de interesse de toda a comunidade:

Comunidade: Além da Orféa, existe interesse em trazer mais heróis originais do Nexus para o jogo?

Kevin: Heroes continua para gente sendo um jogo em que a gente quer trazer a fantasia da Blizzard, essa é a prioridade. A gente quer heróis que a comunidade ame, a gente quer trazê-los juntos ali, pro Heroes, para eles lutarem juntos. Será que a gente vai fazer heróis do zero de novo? Não sei, não é a nossa prioridade. A gente quer voltar aos negócios normais e quer voltar a trazer heróis do nosso universo da Blizzard pro Heroes.

Comunidade: Vocês gostaram de como os gráficos e animações da Orféa são super elaborados em comparação com personagens como Arthas e Uther são bem antigos e bem para trás?

Lana: Olha, esses dois personagens que você mencionou e vários outros são um orgulho para a gente. Porque no começo do desenvolvimento a gente não tinha muito tempo, né. A gente tinha que fazer muito herói de uma vez. Mas sim, a gente recebeu bastante feedback e a gente sabe que eles precisam de um pouquinho de amor da gente. É uma questão de equilíbrio né, a gente tem que voltar, fazer algum ajuste e Heroes está em desenvolvimento há uns cinco anos né. A gente quer criar conteúdos novos, é um equilíbrio entre voltar e consertar algumas coisas e fazer coisas novas. A gente tem uma longa lista de afazeres.

Comunidade: Vocês têm algum plano fazer alguma coisa a respeito do Illidan?

Kyle: Olha, eu sei que vocês não andam vendo ele muito no meta. Sinceramente, no caso deste personagem ele está um pouquinho distante de voltar para esse grupo. Talvez a gente pudesse pegar mais pesado com ele, mas a gente está bem feliz com a jogabilidade do Illidan. Talvez a gente pudesse fazer um ou outro ajuste, mas a gente prefere esperar para ver como vai ficar. Eu não diria que a gente não vai fazer nenhuma mudança no Illidan, mas ele está ali, está bem e a gente não sente nenhuma necessidade de fazer alguma mudança no momento.

Encerrando a Deep Dive de Heroes of the Storm, não houve nenhum anúncio para o personagem de Dezembro como ocorreu no ano anterior com Hanzo e Alextrazsa. Sobre Orféa, a mesma já se encontra disponível para testes no PTR com previsão de lançamento para a próxima semana dia 13. Como de costume, Orféa estará custando 15.000 de gold ou 750 gemas sem o pacote de skins temáticas, mas os participantes da BlizzCon e os compradores do Ticket Virtual já ganharam a Orféa de graça e poderão aproveitar a mesma a partir de seu lançamento.




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