Diablo Immortal é anunciado para mobile, mas não agrada a comunidade

Diablo Immortal foi uma das maiores surpresas durante a BlizzCon 2018, mas não uma das mais agradáveis. Anunciado para mobile, o game foi duramente criticado pela comunidade, que não acredita na eficácia do jogo. Confira a apresentação do título na BlizzCon e tire suas próprias conclusões.

09/11/2018 Última edição em 09/11/2018 às 16:48:49

Há aproximadamente seis anos a Blizzard Entertainment entregou em nossas mãos o RPG de ação Diablo III. Posteriormente consagrado com DLCs como Reaper of Souls e o pacote necromante, o jogo se sustentou por muitos anos no mercado e atualmente recebeu uma versão para Nintendo Switch. Nessa BlizzCon, se havia um hype em torno de um jogo, esse hype era sobre Diablo, mais especificamente um possível Diablo IV (que não rolou).

Rumores de uma suposta adaptação para o Netflix e um remake de Diablo II apenas fortaleceram a ideia de que uma quarta parte da história estaria por vir.  Alguns esperaram por esse poderoso episódio após a BlizzCon, outros aguardavam ao menos uma palhinha durante a feira, qualquer coisa em que pudéssemos nos agarrar. O que recebemos foi algo que ninguém imaginária, para a maioria um balde de água fria.

Nascia assim, Diablo Immortal, o novo título da franquia para… Mobile?

A história não contada

Wyatt Cheng, designer do game, foi quem introduziu a plateia com mais pontos de interrogação sobre as cabeças do que NPCs com quests em World of Warcraft. Diablo Immortal, segundo Cheng, teria uma campanha ocorrida no período entre o segundo e o terceiro título da franquia, algo como 20 anos de história não contada e furos não preenchidos. Cheng não usou essas palavras, mas nós chamamos isso de spin-off, não é mesmo? Perguntas em torno de personagens como Tyrael e histórias sobre outros como Deckard Cain serão contados ao longo da campanha de Diablo Immortal. Mas será que isso é o suficiente para tornar o jogo atrativo?

Sobre as mecânicas do game, Matthew Berger, designer sênior, nos contou que teremos um total de 8 áreas públicas para explorar, o que já é um ponto a menos com o que se preocupar, visto que o game terá uma função online. As áreas serão todas no bom e velho estilo Diablo que já conhecemos, sombrias, macabras e recheadas do monstros para soltarmos skills a torto e a direito sem saber a menor ideia do que estamos fazendo, apenas torcendo para dar certo.

Ainda no início da apresentação, algumas destas áreas foram apresentadas, e descritas como desafiadoras, como Bilefen, ou até mesmo citadas em outros títulos da série como a Tundra Congelada. Mas dos mapas apresentados durante a conferência, sem dúvidas o que despertou a curiosidade foi a Livraria de Zoltun Kulle, personagem memorável de Diablo III.

Para Cheng, um dos pontos de destaque de Diablo Immortal serão as possibilidades sociais do título. Reunir jogadores de todos os lugares em busca de um objetivo em comum é uma das ideias por trás do desenvolvimento do game, algo que Cheng comparou com a experiência de se jogar em conjunto com outros players em títulos como World of Warcraft. Inclusive, algo que lembra muito WoW e estará presente em Diablo Immortal são as masmorras de instância, verdadeiros labirintos repletos dos melhores itens para coleta e dos piores monstros para a luta (esperemos que de fato Immortal seja desafiador, pois sabemos que uma das falhas de seu título anterior foi justamente a facilidade com a qual o jogo poderia ser encarado).

Uma das características das masmorras de instância é que, diferente do mundo externo, onde os monstros terão respawn (ressurgirão) após determinado período, dentro delas não haverá está mecânica. Embora possamos imaginar que essa medida visa aumentar o fator exploratório, a real intenção será a implementação de um sistema de PvP (Player vs. Player), onde, dentro dessas masmorras, os jogadores poderão se confrontar.

Diablo Immortal também possuirá zonas de acesso público com finalidades de manutenção entre as aventuras e socialização entre os jogadores. Assim como em outros títulos da Blizzard, Immortal possuirá uma capital para essa finalidade e Westmarch (aquela mesma cidade destruída no início de Reaper of Souls) foi a escolhida para reunir o armazém, os principais NPCs da franquia (vendedores, ferreiros, etc) e, é claro, jogadores.

Inicialmente, o game virá com seis classes disponíveis: bárbaro, cruzado, caçador de demônios, necromante, arcano e monge. Outras classes como feiticeiro serão lançadas posteriormente, além de classes menos comuns para quem não jogou os títulos mais antigos da franquia também serem uma possibilidade, ao exemplo dos assassinos. Segundo Cheng, a decisão sobre as futuras classes será algo realizado juntamente com a comunidade.

Ao falar sobre a jogabilidade de Diablo Immortal, Cheng foi enfático:

Na Blizzard nós sempre tivemos um lema. O controle é o rei. A gente sempre soube que um dos desafios em trazer um jogo como diablo para os dispositivos móveis sempre seriam os controles.

Sabemos bem que quando se trata de fazer boas adaptações para outras opções de controles a Blizzard faz muito bem. Foi assim que trouxe HearthStone para os mobile e assim que levou Diablo para os consoles. Em Immortal não há muitas novidades se comparado com outros jogos de RPG para celulares, botões e alavancas no touch, nenhum segredo. A novidade fica em uma das alavancas possibilitar a escolha da habilidade desejada e também mirar no local de utilização daquela skill, algo completamente novo em um game Diablo.

Novas skills além das clássicas estarão disponíveis em Immortal além de novos combos e as conhecidas habilidades passivas. Novos equipamentos também foram prometidos e o sistema de raridade de itens irá permanecer (colocando todo mundo para morrer pelos itens lendários).

Sobre a conectividade, o game seguirá a mesma premissa de HearthStone para mobile, possibilitando que jogador se conecte em sua conta Battle.net e dialogue com seus amigos em quaisquer outros títulos da Blizzard em que estejam jogando. Segundo Cheng, Diablo Immortal não será um jogo menos social do que os demais títulos da Blizzard Entertainment, mas justamente o oposto. Ele irá focar nos recursos sociais.

Diablo Immortal parece um título promissor. A ideia não é ruim e promete levar o título para aqueles que não o conheciam até então. Mas se o game aparenta ser tão divertido e prático, acessível e ao mesmo tempo inovador, por que então não agradou grande parcela da comunidade?

Durante a BlizzCon 2018 o momento de perguntas e respostas deixou isso evidente. Não era o que os jogadores queriam, nem mesmo o que estavam esperando.

Logo de cara a primeira pergunta à Cheng foi sobre classes novas, como druidas, serem implementadas no jogo, um dos boatos que circulou pela internet antes do evento. De forma esquiva, Cheng apenas respondeu que a equipe está aberta para novas sugestões. Já a segunda pergunta da comunidade foi mais direto ao ponto e falou por muitos aquilo que a comunidade gostaria de saber: “Quanto tempo a Blizzard levou para desenvolver Diablo Immortal e de que forma esse projeto impactou no desenvolvimento de outros títulos para a franquia?”. A resposta de Cheng também não foi precisa, afirmando que a empresa NetEase, que trabalhou fortemente no desenvolvimento de Immortal, está há aproximadamente 10 anos atuando ao lado da Blizzard, o designer disse que o game está em desenvolvimento já há algum tempo e estava nos planos da empresa há mais tempo ainda, sem no entanto mencionar a existência de outros projetos.

O que, no entanto, gerou muitas críticas do público (e vaias na BlizzCon) foi a afirmação de que Diablo Immortal não possui planos de ser lançado para PC, mas, no momento, apenas para dispositivos móveis. Segundo Cheng, Diablo já passou por consoles como Playstation, Xbox e agora Switch e está desde sempre no PC, trazer este novo título para mobile é uma forma de atingir novos públicos, levar um jogo com experiência total para qualquer lugar e fazer dessa experiência algo positivo, contrariando uma das últimas perguntas feitas pela platéia: “Isso é algum tipo de piada adiantada de 1 de Abril?”.

Se Diablo Immortal será um fiasco como a comunidade especula ou um sucesso como a Blizzard almeja, só saberemos após seu lançamento. Até o momento o que podemos esperar é que o game seja similar a outros títulos da série, mas diferente, por se encontrar em uma plataforma totalmente nova. Desafiante já sabemos que o jogo não será, visto Cheng ter afirmado que é difícil trazer uma experiência hardcore para mobile logo de primeira, mas se ao menos se tornar um passatempo casual até Diablo IV chegar para corrigir um possível erro, será muito bem-vindo.

O que, no entanto, a Blizzard não pode se esquecer é que atualmente o mercado de games não se dirige mais ao público infantil (já faz anos que ele é assim), a comunidade gamer adquire seus próprios jogos, e diferente dos tempos de infância, não gosta mais de surpresas, pois sabe exatamente o que deseja e o que busca nos produtos que pontua para investir seu tempo e dinheiro. Entrar em contato constante com os clientes para quem as empresas prestam serviço é primordial para que grandes investimentos não se transformem em grandes prejuízos. Ainda assim, segundo a Blizzard, Immortal não será o último trabalho voltado para smartphones.

Como já dizia Brigitte em Overwatch: “Só nos resta subir”.




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